Ja hur tänker vi här i Finland egentligen?

Efter en skön semester har hösten kickat igång ordentligt. Skolan inledde sitt läsår förra veckan och för vår familj innebar det att vi fick vår första skolelev då lilla fröken började första klass. Vid det här laget har hon hunnit gå i skolan över en vecka och jag har fått äran att plasta in böcker och sitta bredvid då hon gjort sin läxa. Mysigt!

Det känns minst sagt roligt att komma igång med allt spännande till hösten, inte minst med tanke på att vi nu har en ny läroplan i Finland. Jag kommer ha ett rätt fullspäckat år med en hel del utbildningar och andra uppdrag både här hemma och i Sverige. Det ser jag fram emot!

Nu kanske du undrar varifrån rubriken till det här inlägget kom. Under de senaste dagarna har flera oroliga inlägg av mer eller mindre insatta personer dykt upp i mina flöden på sociala media. Den nya läroplanen kommer fördärva det finska skolsystemet. Vi kommer gå mot samma situation som man nu har i Sverige. Vi kör ett perfekt utbildningssystem i botten.

I går publicerades exempelvis en ledare i Svenska Dagbladet med titeln “Hur tänker de i Finland?” En medryckande rubrik som verkligen lockar till att läsa. Och det gjorde jag, men tyvärr blev jag besviken av det jag läste.

Skribenten, visserligen en professor med erfarenhet av utbildningsreformer, argumenterar för varför Finlands nya läroplan är förkastlig. Dessvärre är argumenten inte underbyggda utan verkar långt basera sig på sådant skribenten hört eller läst i media.

Jag håller med om en sak, nämligen problematiken i att så många ändringar införs på samma gång – både på grundskola och gymnasium – samtidigt som man genomför en hel del nedskärningar som drabbar skolan.

Däremot har jag inte någonstans i läroplanen läst att man inte längre skulle få ha katederundervisning (vad nu det sedan i praktiken verkligen innebär), att man ska använda datorer så mycket som möjligt eller att man valt att pruta på ämneskunskapsnivån till förmån för kreativitet. Detta påstår dock skribenten i sin ledare.

Eftersom jag själv varit med på ett hörn i en av de många ämnesgrupperna som involverats i den långa processen för att ta fram den nya läroplanen, faller jag nästan bakåt då jag läser följande:

Den nya läroplanen har utarbetats av yngre radikala pedagoger i Jyväskylä, som har varit frustrerade över att den finska skolan inte har varit modern nog. Ur deras perspektiv fick den finska skolan så att säga bra resultat på fel sätt.

Vilka är dessa radikala pedagoger i Jyväskylä? Ämnesgrupperna inkluderade både yngre och äldre ämnesexperter från många håll i landet. Dessutom var läroplanen ute på remiss flera gånger under den tid som den togs fram. Att den enbart skulle vara resultatet av ett gäng radikala pedagoger är en förolämpning mot alla som deltagit i detta omfattande arbete.

Jag får inte heller skribentens resonemang att gå ihop. Först prackar hon ner på den nya läroplanen för att i nästa stund påpeka att det är “värt att påminna om att det är de finländska lärarna som fått eleverna att åstadkomma de fina Pisa-resultaten, inte de finländska läroplansteoretikerna.”

Så, om slutresultaten inte hänger på läroplanen, borde väl Sverige inte vinna något på att byta läroplan med Finland “som barn byter grejer med varandra”. Kanske man i stället, exempelvis, skulle ta en titt på läraryrkets status eller söktrycket till lärarutbildningarna.

Det är klart att det är okej (och önskvärt) att kritisera och lyfta upp problematiska aspekter i offentliga dokument, men då ska man väl känna till vad som står i dokumenten och inte bygga argumentationen på något som verkar uppsnappat från kvällstidningars löpsedlar. Det sorgliga är att denna typ av inlägg publiceras av media som Svenska Dagbladet, vilket ger inlägget så mycket större spridning än de egentliga dokumenten någonsin kommer få.

Interaktiva robotkort

I går spenderade jag igen några timmar på biblioteket i Pargas på temat “Kreativ med teknik”. Denna gång stod interaktiva robotkort på programmet – en familjeworkshop där en vuxen tillsammans med ett barn fick fixa ett eget lysande robotkort med hjälp av ledande färg (från Bare Conductive), koppartejp, ett batteri och en lysdiod.

IMG_9560 3

IMG_9574 3

Kreativiteten flödade och slutresultatet blev många fina kort!

IMG_9572 3

Det enda trista är att det tar så pass länge för den ledande färgen att torka. Så länge som den inte är torr leder den inte elektricitet, vilket ledde till att de som valde att fixa sitt kort med den fick vänta mycket längre på det efterlängtande ljuset än dem som fixade kopplingarna med koppartejp.

Lärarfortbildning inom Slöjd 2.0

I veckan var det äntligen dags att träffa ett ivrigt gäng lärare som anmält sig till fortbildningen inom Slöjd 2.0. Det blev två fullspäckade dagar med diskussioner, handarbete, teknik, problemlösning, debuggning och framför allt väldigt inspirerande slutresultat!

Vi höll till i ICT-huset som inte har något utrymme som ens liknar en slöjdsal, men vi inredde ett rum med symaskin och strykjärn 🙂

3D-printning på biblioteket

Under hösten 2015 ordnade jag fyra “Kreativ med teknik”-tillfällen för barn på biblioteket i Pargas, där barnen fick testa på programmering med Blue-Bots och ScratchJr. Dessutom fick de göra en 3D-utskrift av en egen liten teckning som de gjorde på iPad och som trådlöst fördes över till printern med hjälp av en Doodle 3D. Tillfällena var väldigt populära, så vi kom med biblioteket överens om att fortsätta samarbetet.

I lördags tog jag 3D-printern under armen och begav mig till biblioteket för att hålla öppet hus under två timmar. Och vet ni – det var så roligt!

Den yngste besökaren var kring fyra månader och den äldsta närmare 80 år. Däremellen fanns allt från 7-8-åringar till tonåringar och medelålders kvinnor. Underbart med sådan spridning – det visar ju bara hur viktigt det är att alla får möjlighet att ta del av de nya möjligheter som tekniken ger.

Under de två timmarna berättade jag lite om 3D-printning överlag, vilka material man kan använda, användningsändamål och hur man kan designa egna modeller. Alla fick designa en egen modell i Tinkercad eller välja ut en färdig sådan på Thingiverse. De som inte hann skrivas ut under tillfället, har jag skrivit ut hemma under helgen. Det blev allt från Tie Fighters till ugglor och fågelburar 🙂

Den äldre herremannen konstaterade då han kom att han inte vet om han kommer börja hålla på med det här, men att han gärna vill veta hur det fungerar. Han satt kvar från början till slut. Och tre tonårstjejer blev jätteivriga och hann lära sig massor i Tinkercad under bara två timmar – då de gick frågade de om det ordnas fler tillfällen i stil med det här.

Bilderna från öppet hus-evenemanget är tagna av skickliga Laura Johansson från Lvngroom, som var på plats med sin son.

Workshopsmaterial del 3: ScratchJr med material översatt till svenska

I dag finns det en mängd olika fritt tillgängliga blockbaserade programmeringsmiljöer som gör det möjligt att skapa t.ex. interaktiva animationer, spel, simulationer och andra grafiska program. Blockly är Googles variant, som ligger till grund för t.ex. PencilCode och programmeringsappen för robotarna Dash och Dot. Scratch är ett omfattande programmeringsverktyg utvecklat vid MIT i Boston, USA, som “låg tröskel och breda väggar”, med vilket man avser att det öppnar dörrar att förverkliga i princip vilka idéer som helst. Medan Flash-baserade Scratch enbart fungerar på dator, finns motsvarigheterna HopScotch och Tynker för pekplatta. Till skillnad från t.ex. code.org som erbjuder färdiga uppgifter, är de blockbaserade miljöerna helt öppna så att man själv får bestämma vad man ska göra. 

Under workshopparna valde jag att använda mig av ScratchJr som också utvecklas vid MIT och finns tillgänglig för iOS och Android.

ScratchJr marknadsförs egentligen för yngre barn, men många av de lärare jag arbetar med använder appen även bland elever i åk 5-6. ScratchJr har en del fördelar jämfört med de övriga verktygen jag nämnde ovan:

  • Den baserar sig på symboler och innehåller väldigt lite text, vilket gör att den även lämpar sig för yngre barn.
  • Gränssnittet är minimalistiskt och lättöverskådligt.
  • Appen har ett mer begränsat antal instruktioner (block), vilket underlättar då man ska komma igång med blockbaserad programmering eftersom man kan undvika “instruktionsoverload”.

Det finns en hel del material på ScratchJr:s hemsida, bl.a. fulla läroplaner (engelska) för hur man kan jobba med appen i undervisningen. På sidan hittar du också alla block i stort format som du kan skriva ut och använda i klassen.

Jag har översatt en del av materialet till svenska – jag hoppas att du kan ha nytta av det i din undervisning:

  • Programmeringsgränssnittet – denna PDF ger en översikt över programmeringsgränssnittet och de olika delarna/sektionerna som ingår i det.
  • De tillgängliga blocken – detta dokument ger en översikt över alla tillgängliga instruktioner (block) och en kort beskrivning av vad respektive instruktion gör. 
  • Redigeringsverktyget – här ges en översikt över redigeringsverktyget som man kan använda för att modifiera och skapa figurer och bakgrundsbilder.
  • Även om ScratchJr i likhet med övriga blockbaserade miljöer ger möjlighet att utveckla egna idéer och skapa fritt, kan det vara bra att börja med några slutna uppgifter genom vilka man bekantar sig med verktyget och kommer igång med några små program. På ScratchJr:s hemsida finns nio uppdrag som jag har översatt till svenska.

Mia Skog i Raseborg använder ScratchJr i naturvetenskap för att simulera olika fenomen såsom fotosyntesen. Nedan ett exempel på hur det sett ut då de arbetat med människans blodomlopp. Häftigt!

Workshopsmaterial del 2: Intro till blockbaserad programmering med code.org

Code.org är en amerikansk ideell organisation som inledde sin verksamhet 2013. Målsättningen är att avdramatisera programmering och göra det möjligt för så många som möjligt att själva pröva på att programmera. I december 2013 släppte Code.org sitt första kodtimmematerial. Därefter har utbudet utökats med nytt kodtimmematerial varje år, men även fullständiga kurser för olika åldrar.

Kodtimmen

Målsättningen med kodtimmematerialet är att ge en kort introduktion till programmering genom tjugo roliga uppdrag som involverar bekanta figurer. Man arbetar med uppdragen med så kallad blockprogrammering. I början har man enbart tillgång till några få block, men antalet utökas i takt med att problemen blir klurigare.

Kodtimmematerialet har haft olika teman varje år:

  • 2013 – Angry Birds
  • 2014 – Frost
  • 2015 – Star Wars och Minecraft

Materialet finns översatt till väldigt många språk, däribland svenska och finska. Du kommer åt materialet på https://code.org/learn.

Övrigt material

De övriga kurserna ligger på https://studio.code.org/. Dessa omfattar ca 20h var och riktar sig till olika åldrar från 4 år och uppåt. Detta material lämpar sig bra för att ta upp programmering i undervisningen men även som extra utmaning för elever som ligger före i andra ämnen.

Registrera dig som lärare

Om du vill följa med dina elever, hur de arbetar och om de stöter på problem kan du registrera dig som lärare.

Eleverna behöver inte ha egna användarkonton utan du kan lägga in dina elever själv så att de får använda en unik bild eller ett unikt ord för att logga in på din “kurs”.

Observera dock att du alltså inte behöver registrera dig för att kunna använda materialet med eleverna – det ligger helt öppet för alla. Registreringen behövs bara om du vill kunna följa med elevernas arbete.

Materialet på code.org fungerar som en jättebra introduktion till blockbaserad programmering och är tacksamt att börja med, iom att det finns färdiga uppdrag på det egna modersmålet. Efter code.org är ett naturligt nästa steg att gå in för att skapa fritt och lösa öppna problem i t.ex. ScratchJr eller Scratch. Mer om det i nästa del – så stay tuned 🙂

Workshopsmaterial del 1: Att jobba med Bee-Bot/Blue-Bot

Bee-bot och Blue-Bot är små robotar som på ett motiverande och lättfattligt sätt tränar bl.a. problemlösning, algoritmiskt tänkande, felsökning och samarbete. De marknadsförs som introduktionsrobotar för de yngsta, men de passar minst lika bra för att konkretisera programmering till en början även för äldre. Jag har t.ex. lärare i mina projekt som jobbar med Bee-Bots med elever på åk 5-6 – och eleverna storgillar de sympatiska bottarna.

Robotarna kan röra sig framåt och bakåt samt svänga höger och vänster. Bee-Botten kan enbart programmeras genom de fysiska knapparna på ryggen, medan Blue-Bot även kan programmeras med lärplatta (via Bluetooth-koppling). Båda modellerna kan köpas från t.ex. Tevella och Hands on Science.

Robotarna rör sig alltid 15 cm, vilket gör att man med fördel kan använda sig av underlag med 15×15 cm rutmönster. Det går att köpa färdiga mattor, men det är också enkelt att göra egna med vaxduk eller genomskinlig plast och permanent markers. Gör en bildsökning på “Bee-bot mats” på Google för exempel och inspiration.

Exempel på aktiviteter

Matematik
  • Tallinje: Använd tejp för att skapa en tallinje på golvet och låt Bee-Botten addera eller subtrahera (gå framåt och sedan bakåt) två tal. Välj om du endast vill använda positiva tal eller också inkludera negativa tal.
  • Avstånd: Mät hur långt en Bee-Bot går på en knapptryckning.
  • Koordinatsystem: Diskutera ordnade par, lutning
  • Uppskattning: Be barnen sitta på golvet och programmera Bee-Bottarna att gå till någon annan
  • Pengar: Fyll rutorna på en Bee-Bot-matta med olika produkter (t.ex. glassbollar, hamburgaringredienser, etc) och priser. Be barnen skapa sin egen glass eller hamburgare för en given summa. Svårighetsgraden kan ställas genom att ange priser och summan som heltal eller decimaltal.
  • Geometri: Be barnen fundera på vilka typer av former och figurer Bee-Botten kan rita och vilka den inte klarar av. Varför? Vad skulle krävas för att kunna rita en triangel? En cirkel?
  • Geometri och färger: Fyll en Bee-Bot-matta med geometriska figurer i olika färger och storlek. Be barnen programmera Bee-Botten till t.ex. den minsta cirkeln, den gula kvadraten eller den randiga triangeln. För äldre barn kan man också ha flera figurer i samma ruta (t.ex. en cirkel omsluten av en kvadrat, en triangel som innehåller en cirkel).
  • Addition: Fyll rutorna på en Bee-Bot-matta med talen 2-12. Be barnen kasta två tärningar, addera resultaten och programmera Bee-Botten att gå till summan.
  • Multiplikation: Fyll rutorna på en Bee-Bot-matta med produkterna ur olika tabeller och skapa små kort med multiplikationsuppdrag. Barnen drar ett kort och programmerar Bee-Botten till den ruta som produkten finns i.
  • Position och riktning: Be barnen programmera Bee-Botten genom att ange positionerna med hjälp av läges- och riktningsord.
Modersmål och språk
  • Skapa en berättelse utgående från bilderna på en matta. Barnen kan t.o.m. rita bilderna själva.
  • Skattjakt: Barnen arbetar parvis och kommer på ett hemligt ord/budskap och skriver ner programmet för hur Bee-Botten ska gå för att skriva ordet/budskapet på en bokstavsmatta. Barnen ger sedan programmet till ett annat par och de får försöka avkoda det kryptiska meddelandet (programmera Bee-Botten och hitta det hemliga ordet/budskapet).
  • Alfabetet: Fyll en matta med bokstäverna i alfabetet i slumpmässig ordning. Programmera Bee-Botten till att gå igenom alla bokstäver i alfabetisk ordning.
  • Stava: Be barnen stava sitt namn eller andra ord på en bokstavsmatta.
  • Skapa ord: Fyll en Bee-Bot-matta med delar/stavelser av olika ord och låt barnen skapa fullständiga ord genom att programmera Bee-Botten.
Omgivningslära/NO
  • Fyll en matta med planeter och programmera Bee-Botten att besöka olika planeter. Man kan t.ex. starta vid solen och sedan besöka planeterna i rätt ordning.
  • Fyll en matta med djur och olika födoämnen. Programmera Bee-Botten att hämta mat och föra till rätt djur.
  • Sätt fast en vikt bakom Bee-Botten. Hur påverkar det Bee-Bottens hastighet? Det avstånd Bee-Botten rör sig på ett knapptryck?
  • Fyll en matta med olika maträtter. Programmera Bee-Botten att plocka upp hälsosam mat.
  • Fyll en matta med födoämnen från olika delar av kostcirkeln och programmera Bee-Botten så att den bygger en hälsosam måltid.
  • Rita rutmönster på en stor karta (eller använd en genomskinlig plastduk med rutnät som ni lägger över en karta på golvet) och programmera Bee-Botten att resa till olika platser.

Hur har du jobbat med Bee-Botten eller Blue-Botten? Dela gärna med dig av dina erfarenheter!

Workshopsturné

Medan det är sportlov i södra delarna av landet passar jag på att dra ut på programmeringsturné i norr. Har nöjet att få vara uppe i norra och södra Österbotten och jobba med lärare i tre dagar. Först ut är Larsmo på måndag, därefter Jakobstad och Karleby på tisdag och slutligen hem-hemma i Kristinestad på onsdag. Ska bli väldigt roligt! Hoppas bara vädret visar sig från sin bättre sida, då det kommer bli en hel del kilometrar att köra.

Vi har under våren kört 3h-workshop för lärare i F-6 på temat “Inspirera till att programmera”. Min huvudsakliga målsättning är att avdramatisera programmering som begrepp, svara på frågan varför programmering nu kommer in i grundskolan och visa på konkreta exempel på hur man lätt kan komma igång. Efter ca 45 minuter presentation/diskussion har jag fokuserat på följande:

  • Unplugged programmering och Bee-Bot/Blue-Bot för att introducera algoritmer, stegvisa instruktioner och enkel testning. Deltagarna samarbetar, löser uppdrag och tillsammans diskuterar vi hur man kunde använda detta arbetssätt i olika ämnen.
  • Kodtimmematerialet från code.org för att gå ett steg vidare – fortsättningsvis med fokus på algoritmer och ett strukturerat arbetssätt samtidigt som man får en motiverande mjukstart med blockbaserad programmering.
  • ScratchJR eller Scratch för att introducera en blockbaserad programmeringsmiljö med låg tröskel men relativt breda väggar.

Under 3h hinner man naturligtvis inte gå alltför långt på djupet, men med detta upplägg känns det ändå som att man hinner med en hel del!

Men jag vill ju att barnen ska läsa böcker och använda sina händer…

I ett tidigare inlägg skrev jag om en av de vanligaste frågorna jag brukar få, nämligen “vad ska bort?”. Jag känner för att fortsätta lite på samma linje, nämligen med en annan vanlig frågeställning, den som bygger på att ställa det nya (digitala) mot det traditionella. Ni har säkert hört motsättningar i stil med:

Jag vill att mina barn ska

  • få lära sig skriva för hand (och inte på tangentbord)
  • få lära sig läsa böcker (och inte använda läsplatta)
  • få arbeta med sina händer i slöjden (och inte skriva ut saker på en 3D-printer)

Och visst, även här förstår jag argumenten. Vi har alla en bild av hur grundskolan “ska vara”, detta är ju helt naturligt iom att vi alla har personlig erfarenhet av det. Vi kommer ihåg vilka ämnen vi gillade, vilka arbetssätt vi tyckte om, vilka moment vi inte var särskilt förtjusta i, etc.

Eftersom vi växte upp i en värld där datorer och internet bara började göra sitt intåg, har vi även levt i en tid då vi inte var konstant omslutna av digitala system. En tid då vi inte hade tillgång till all världens information i vår ficka. En tid då vi inte kunde ta hjälp av digitala verktyg för att lösa små och större problem i vår vardag.

Hur härlig den tiden än var, finns den inte mer. Den har inte funnits på flera år. Och våra barn har aldrig sett den.

Även om det är mycket tal om den diginativa generationen visar studie efter studie att dagens barn och unga inte alls är särskilt kunniga användare av digitala verktyg och datorer. Barn och unga är superskickliga på att göra vissa saker, men förståelsen saknas. Dessutom ligger fokus till stor del på att passivt konsumera teknik och färdiga lösningar, medan man i samhället överlag betonar vikten av att aktivt delta i utvecklingen och själv skapa nytt med teknik.

Digitaliseringen har helt enkelt gett oss nya arbetssätt, verktyg och informationskällor. Man kan vara av olika åsikt om huruvida de är bättre eller sämre än de traditionella diton som vi är vana vid. Det spelar liksom ingen roll. Digitaliseringen är ett faktum och det är vårt ansvar att ge våra barn och unga en allmänbildning i dag som hjälper dem fungera som ansvarstagande och medvetna medborgare framöver. Det är helt enkelt inte längre okej att hålla grunderna för allt det digitala undangömt. Barn (och vuxna också för den delen) har rätt att veta och förstå.

Så, för att återgå till motsättningarna ovan skulle jag hellre se att mina barn

  • får lära sig skriva – både för hand och på tangentbord.
  • får lära sig läsa – både pappersböcker och från läsplatta.
  • får både arbeta med sina händer i slöjden och skriva ut saker på en 3D-printer.

Vi behöver faktiskt inte välja bara ett alternativ. Det ena utesluter inte det andra. Och det tycker jag är helt fantastiskt!

Vad ska bort?

Jag har pratat om programmering i skolan vid en mängd olika typer av evenemang och får ibland riktigt överraskande frågor. Till stor del är dock frågorna återkommande. Som t.ex. den jag fick senast i går kväll då jag inledde en programmeringskväll för föräldrar på en skola här i trakten (jättebra idé förresten!)

Vad ska bort?

En väldigt förståelig och berättigad fråga. Om vi nu ska föra in något i flera ämnen, måste ju något bort för att ge plats åt det nya. Eller?

Under tjugo minuter hinner man tyvärr inte lyfta alla aspekter av ett ämne, och det gällde även min presentation i går. Jag hann inte ge konkreta exempel på hur man genom att använda programmering som ett pedagogiskt medel kan ta in det i olika ämnen utan att behöva tumma på stoffet. Eftersom jag inte hann ge exempel då tar jag dem nu här i stället 🙂

Simulationer i naturvetenskaper

Det finns en mängd fenomen inom ämnen som biologi, kemi och fysik som med fördel kan levandegöras på olika sätt. Vi kan välja att illustrera människans blodomlopp genom att skapa flera bilder som vi låter rulla upp efter varandra i en animation. Vi kan välja att låta barnen leka fotosyntes ute på skolgården (ett fantastiskt exempel som en annan deltagare tog upp i går kväll). Och ibland kan vi välja att illustrera ett fenomen med hjälp av programmering, som t.ex. detta fina exempel av Scratch-användaren Vcc8:

kretslopp
För att kunna simulera ett fenomen krävs att man verkligen förstår det. Vilka olika delar och “aktörer” finns? Hur ska de interagera med varandra? Man kanske  brainstormar tillsammans, gör upp en tankekarta på papper eller till och med skriver ett manus för hur fenomenet ska spelas upp. Och sedan kan man välja arbetssätt för att förverkliga simuleringen – här är programmering ett utmärkt alternativ, men absolut inte det enda.

Interaktiva rum

Det här är ett projekt som jag hoppas kunna göra en variant på senast i juni. Tänk att få ha ett helt rum till sitt förfogande och få tänka fritt kring vad som kunde vara interaktivt i rummet. Vilka händelser ska triggas? Vilka händelser ska trigga dem? Med några mikrokontrollers, ledande material av olika typ och en hel hög kreativitet kan vi skapa vårt eget interaktiva rum och programmera det till att göra exakt det vi vill. Om du inte ännu sett detta rum som skapats med hjälp av Makey Makey, rekommenderar jag att du lägger ner dryga tre minuter på att se videon. Det är värt det!

Blinkande armband eller en fågelholk med sensorer

Slöjd och programmering liknar varandra till viss del, iom att de båda handlar om att arbeta enligt en process. Man har en idé eller ett problem, analyserar situationen, designar en lösning och skapar en produkt (eller ett program) utgående från den. Därefter utvärderar man och gör nödvändiga ändringar. Förutom att vara rätt lika på ett plan, passar programmering utmärkt som ett arbetsmoment inom slöjden. Elektroniska komponenter och mikrokontrollers har blivit allt mindre och förmånligare, och för första gången har man nu även möjlighet att arbeta med dessa som material i slöjden förutom de traditionella materialen. Med till exempel lysdioder, sensorer, små programmerbara styrenheter, ledande tråd och 3D-printade detaljer kan man lyfta de produkter man skapar i slöjden till en ny dimension.

Interaktiva presentationer och historier

I stället för att skapa presentationer i Powerpoint, rapportera grupparbeten i form av posters eller göra vändagskort på papper kan man göra motsvarande i Scratch. Likaså kan man skapa digitala berättelser (digital storytelling) genom att levandegöra historiska dialoger, aktuella debatter, diskussioner på främmande språk, etc.

Det här är bara några få konkreta exempel på hur man kan ta in programmering som en del av undervisningen, utan att något måste bort. Aktiviteter och öppna problem som har lärandemål både för ämnets och programmeringens del. Helt klart görbart! Men också klart utmanande.

Som alltid då något nytt införs står man inför extra arbete och en ny tröskel att ta sig över. För en del är tröskeln högre, för andra något lägre. I början kanske man inte lyckas hitta sätt att integrera programmeringen i undervisningen, utan  prövar på olika appar, materialet på Code.org och låter barnen göra spel utgående från färdigskrivna tutorialer. Även det är värdefullt, inte bara för att uppfylla läroplanen, utan framförallt för att man ger barnen en inblick i programmeringens grunder och låter dem arbeta systematiskt för att lösa problem.

Till en början startar ju dessutom alla från noll, både lärare och elever oberoende av ålder och årskurs, så det vore inte rättvist att förvänta sig underverk från dag 1. Men i takt med att man blir allt mer varm i kläderna tror jag att man börjar se allt större möjligheter till integration. För precis som med vilka arbetssätt som helst (digitala eller traditionella) behöver man pröva sig fram för att hitta just de sätt som man själv känner sig bekväm med. Efter det kan man börja ställa intressanta frågor och ge uppgifter som ger eleverna möjlighet att samtidigt träna både programmering och t.ex. biologi. 

Hiljaa hyvä tulee tänker jag. Hur tänker ni om det här?