Vad ska bort?

Jag har pratat om programmering i skolan vid en mängd olika typer av evenemang och får ibland riktigt överraskande frågor. Till stor del är dock frågorna återkommande. Som t.ex. den jag fick senast i går kväll då jag inledde en programmeringskväll för föräldrar på en skola här i trakten (jättebra idé förresten!)

Vad ska bort?

En väldigt förståelig och berättigad fråga. Om vi nu ska föra in något i flera ämnen, måste ju något bort för att ge plats åt det nya. Eller?

Under tjugo minuter hinner man tyvärr inte lyfta alla aspekter av ett ämne, och det gällde även min presentation i går. Jag hann inte ge konkreta exempel på hur man genom att använda programmering som ett pedagogiskt medel kan ta in det i olika ämnen utan att behöva tumma på stoffet. Eftersom jag inte hann ge exempel då tar jag dem nu här i stället 🙂

Simulationer i naturvetenskaper

Det finns en mängd fenomen inom ämnen som biologi, kemi och fysik som med fördel kan levandegöras på olika sätt. Vi kan välja att illustrera människans blodomlopp genom att skapa flera bilder som vi låter rulla upp efter varandra i en animation. Vi kan välja att låta barnen leka fotosyntes ute på skolgården (ett fantastiskt exempel som en annan deltagare tog upp i går kväll). Och ibland kan vi välja att illustrera ett fenomen med hjälp av programmering, som t.ex. detta fina exempel av Scratch-användaren Vcc8:

kretslopp
För att kunna simulera ett fenomen krävs att man verkligen förstår det. Vilka olika delar och “aktörer” finns? Hur ska de interagera med varandra? Man kanske  brainstormar tillsammans, gör upp en tankekarta på papper eller till och med skriver ett manus för hur fenomenet ska spelas upp. Och sedan kan man välja arbetssätt för att förverkliga simuleringen – här är programmering ett utmärkt alternativ, men absolut inte det enda.

Interaktiva rum

Det här är ett projekt som jag hoppas kunna göra en variant på senast i juni. Tänk att få ha ett helt rum till sitt förfogande och få tänka fritt kring vad som kunde vara interaktivt i rummet. Vilka händelser ska triggas? Vilka händelser ska trigga dem? Med några mikrokontrollers, ledande material av olika typ och en hel hög kreativitet kan vi skapa vårt eget interaktiva rum och programmera det till att göra exakt det vi vill. Om du inte ännu sett detta rum som skapats med hjälp av Makey Makey, rekommenderar jag att du lägger ner dryga tre minuter på att se videon. Det är värt det!

Blinkande armband eller en fågelholk med sensorer

Slöjd och programmering liknar varandra till viss del, iom att de båda handlar om att arbeta enligt en process. Man har en idé eller ett problem, analyserar situationen, designar en lösning och skapar en produkt (eller ett program) utgående från den. Därefter utvärderar man och gör nödvändiga ändringar. Förutom att vara rätt lika på ett plan, passar programmering utmärkt som ett arbetsmoment inom slöjden. Elektroniska komponenter och mikrokontrollers har blivit allt mindre och förmånligare, och för första gången har man nu även möjlighet att arbeta med dessa som material i slöjden förutom de traditionella materialen. Med till exempel lysdioder, sensorer, små programmerbara styrenheter, ledande tråd och 3D-printade detaljer kan man lyfta de produkter man skapar i slöjden till en ny dimension.

Interaktiva presentationer och historier

I stället för att skapa presentationer i Powerpoint, rapportera grupparbeten i form av posters eller göra vändagskort på papper kan man göra motsvarande i Scratch. Likaså kan man skapa digitala berättelser (digital storytelling) genom att levandegöra historiska dialoger, aktuella debatter, diskussioner på främmande språk, etc.

Det här är bara några få konkreta exempel på hur man kan ta in programmering som en del av undervisningen, utan att något måste bort. Aktiviteter och öppna problem som har lärandemål både för ämnets och programmeringens del. Helt klart görbart! Men också klart utmanande.

Som alltid då något nytt införs står man inför extra arbete och en ny tröskel att ta sig över. För en del är tröskeln högre, för andra något lägre. I början kanske man inte lyckas hitta sätt att integrera programmeringen i undervisningen, utan  prövar på olika appar, materialet på Code.org och låter barnen göra spel utgående från färdigskrivna tutorialer. Även det är värdefullt, inte bara för att uppfylla läroplanen, utan framförallt för att man ger barnen en inblick i programmeringens grunder och låter dem arbeta systematiskt för att lösa problem.

Till en början startar ju dessutom alla från noll, både lärare och elever oberoende av ålder och årskurs, så det vore inte rättvist att förvänta sig underverk från dag 1. Men i takt med att man blir allt mer varm i kläderna tror jag att man börjar se allt större möjligheter till integration. För precis som med vilka arbetssätt som helst (digitala eller traditionella) behöver man pröva sig fram för att hitta just de sätt som man själv känner sig bekväm med. Efter det kan man börja ställa intressanta frågor och ge uppgifter som ger eleverna möjlighet att samtidigt träna både programmering och t.ex. biologi. 

Hiljaa hyvä tulee tänker jag. Hur tänker ni om det här?